01. 돈버는 이야기/05. 스타일,테마,기술 분석

(211010-테마) 메타버스 알아보기 #1(메터버스 정의/배경, 분류/전망, 기술적용/필요인프라)

Genie In Us 2021. 10. 12. 08:48
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최근 메타버스와 NFT가 핫해서 해당 부분을 커버를 해보려고 합니다.

이번에 소개해드릴 리포트는 먼저, 메타버스에 대한 내용인데요.

정의와 배경, 그리고 분류, 시장전망.

관련 산업들과 필요 기술/인프라와 현재 산업의 흐름을 정리해 놓은 리포트 입니다.

내용이 많은 관계로 좀 나눠서 작성해보도록 하겠습니다.

이번 #1편에서는 먼저 시대적배경 / 시장 전망 / 분류 / 적용 사례 / 필요조건(인프라, 기술력), 현재 메타버스 산업 을 다룰 예정입니다.

1. (시대적 배경) 코로나 이후 언택트와 온라인 사회로 변화되게 되었습니다.

- 고도로 통합된 보안시스템이 필요하며, 개인의 창작력과 협업이 극대화 할 수 있는 플랫폼 필요가 대두되었습니다.

- 제레미 리프킨이 이야기한 커뮤니케이션 / 모빌리티 / 에너지 혁명 중 커뮤니케이션 분야의 혁명이 시작된 것

- '25년까지 6~10배의 폭발적인 성장이 예상됩니다.

2. (메타버스 분류)

1) 라이프 로깅 (ex. Nike Plus, Wearable)

- 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 서버에 저장하여 타인과 공유하는 환경

2)증강현실 (ex. 포켓몬고)

- 현실 공간에 2D 또는 3D 로 표현되는 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하면서 상호작용하는 환경

3) 미러 월드 (ex. Google eath 3Dmap, Tour)

- 실제 세계를 가능한 한 사실적으로 반영하여 구축한 가상의 디지털 환경

4) 가상세계 (ex. 제페토)

- 현실과 유사하거나 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 환경

3. (메타버스 적용 사례)

- AR: 손목밴드 , 안경 등 다양한 증강현실 기기들이 개발 · 출시 중 (페이스북, MS, 애플)

- VR : 제페토 , 로블록스 등 가상의 생활 · 소통 플랫폼이 인기

- AR/VR/PC/모바일 간 결합은 다양한 메타버스 경험을 가능하게 하고,

- 이를 통한 가상현실 내 가상상품 및 각종 서비스 제공 등은 또 하나의 산업군을 형성

4. (메타버스의 필요조건)

- 인프라 : 5G + MEC + 클라우드

* 자율주행자동차, 스마트팩토리, 엔터테인먼트 등 다양한 B2B 분야에서 신규 비즈니스 모델 창출이 가능할 전망

* MEC 는 5G 의 초저지연성을 극대화하기 위해 중앙서버 대신 기지국에 데이터 선터를 설치하는 분산형 클라우드 기술

* MEC 기술 확보를 위한 글로벌 합종연횡 진행중 / 스트리밍 환경에서 클라우드보다 유리함

- 클라우드 기업과 통신사의 제휴가 대세가 될 수 있음

5. (메타버스의 현재 흐름)

- 차세대 엔터테이먼트 분야 : 5G보급과 플랫폼간의 전환으로 경계가 허물어지고, 컨텐츠 품질 상승

* 미래 게임 & 엔터테인먼트 환경의 키워드는 3C(Cloud, Cross Platform, new Console) 로 요약됨

* 클라우드 : 하드웨어 부담 감소를 위해 필수

* 크로스 플랫폼 : 유저접근성 및 편의성 (기기간 크로스)

* 콘솔 : 고사양 하드웨어 (게임사양과 품질 도약 전망)

- 차량 인포테이먼트 분야 : 차량의 전장화 자율주행화

* 시장전망 : '25년까지 47조원으로 성장 예상

* 차량메이커와 IT업체들이 적극 투자 중

- 통신사 : 게임, OTT 등에 집중 투자 중

Part 1. 우리가 알아야 할 메타버스

[원문] sk증권(김영우), '21.09.17

Chapter1 - COVID19, 메타버스의 시대를 앞당기다

Chapter2 - 스트리밍기반 서비스의 필요충분조건

Chapter3 - 엔터테인먼트산업에서 메타버스의 흐름

Chapter4 - Metaverse는 가상화폐와 NFT 의 촉매

Chapter5 - REALINDUSTRY 로의 확대와 글로벌 밸류체인

Chapter6 - 중국블록체인 가상화폐 정책의 숨은 의미

메타버스란 무엇인가?

메타버스(Metaverse), 가상과 현실이 융합된 초현실 속 새로운 가치를 창출하다

메타버스는 ‘초월’을 뜻하는 그리스어 Meta와 ‘세상‘를 뜻하는 Universe의 합성어, 쉽게 말해 초현실을 뜻함

▪ 여기서 말하는 ‘초현실’은 현실과 동떨어진 무언가가 아닌, 가상과 현실이 상호작용하는 세상을 말함

▪ 가상현실에서 현실에 존재하는 사회, 경제, 문화적 가치들이 새롭게 구현되고, 이것이 새로운 가치를 창출하는 것

▪ 최근 전세계적으로 메타버스에 대한 관심은 지속해서 증가하고 있으며, 관련된 기업들이 계속해서 나타나고 있는 중

메타버스(Metaverse )): 초월 ) + 세상 ) → 3D 가상현실

메타버스 등장과 시대적 배경!

* COVID 19이 초래한 변화, 제레미 리프킨이 이야기 하는 세상의 변화

COVID19 가 초래한 결정적 변화 , Untact + Online for Everything

Microsoft CEO 인 사티아 나델라는 Cloud 가 대단위 경제 성장을 어떻게 이끌지에 대한 논의 필요성 강조

sk 증권

제레미리프킨이 제기하는 시대적 요구 : 커뮤니케이션 , 모빌리티 , 에너지 혁명

한국은 엄청난 규모의 좌초자산 (Stranded Asset, 환경 변화에 가치가 급격히 떨어진 자산 )’ 문제에 직면

- 1 차 산업혁명 : 인쇄 전신 , 석탄 , 철도망 기반

- 2 차 산업혁명 : 전화 라디오 , 석유 , 내연기관 차량

- 3 차 산업혁명 : 디지털 인터넷 , 친환경 에너지 , 전기 수소 자율주행차 기반

→ 새로운 비즈니스 기회이자 사회적 역할

→ 새로운 커뮤니케이션 방식과 모빌리티 , 에너지 혁명은 새로운 인프라와 디바이스의 출현을 초래

* 제레미 리프킨 (Jeremy 은 4 차산업혁명이 아닌 디지털 3 차산업혁명 진행중으로 분류하고 있습니다

(출처) 제레미 리프킨, sk 증권

메타버스 분류

메타버스 산업은 증강현실 , 가상세계 , 라이프 로깅 , 미러 월드로 분류 가능

1) 증강현실 : 현실 공간에 2D 또는 3D 로 표현되는 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하면서 상호작용하는 환경

2) 가상세계 : 현실과 유사하거나 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 환경

3) 라이프 로깅 : 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 서버에 저장하여 타인과 공유하는 환경

4) 미러 월드 : 실제 세계를 가능한 한 사실적으로 반영하여 구축한 가상의 디지털 환경

메타버스 시장 전망

ㅁ 메타버스 시장은 지속 확대 , 5 년간 6 배 이상의 성장을 보일 것으로 기대

- 시장조사기관 Strategic Analysis 는 메타버스 시장이 2025 년까지 6 배 이상의 성장을 보일 것으로 전망 .

- PwC메타버스가 AR 또는 VR 시장에 미칠 직 간접적 파급효과까지 모두 고려할 경우 10 배에 달하는 시장 성장을 보일 것으로 기대

- ’10 년부터 성장한 B2C 게임 , 생활 · 소통 메타버스 플랫폼이 ’ 20~’21 년 들어 주목받는 추세

- ’21 년 이후부터 B2B, B2G 영역의 성장이 가세하면서 메타버스 성장은 가파른 성장성을 기대할 수 있을 것으로 전망

증강현실 가상세계 적용 사례

AR: 손목밴드 , 안경 등 다양한 증강현실 기기들이 개발 · 출시 중

- 페이스북 의 Reality Labs 는 AR GLASS 와 연동할 수 있는 AR 손목밴드를 소개

- 마이크로소프트 의 AR GLASS ‘ 홀로렌즈 는 이미 NASA 를 포함해 제조 , 헬스케어 등 다양한 산업군에서 활용

- 애플 은 가상과 현실을 연계하는 인터페이스로 반지 , 장갑 등을 활용하는 방식의 특허를 출원

VR: 제페토 , 로블록스 등 가상의 생활 · 소통 플랫폼이 인기

- 초기 가상세계가 문제 해결 , 경쟁 중심의 게임 위주인 반면 최근에는 생활 · 소통 공간으로서 활용

- 로블록스 월간 활성 이용자 수는 1 억 5 천만 명 수준이며 ’18 년 $71mil 에서 ’20 년 $328mil 수준으로 급증

- 제페토 역시 ’18 년 출시 이후 가입자 수 2 억 명 초과했으며 가상세계 내 경제활동 활발

초기의 메타버스는 컨텐츠 생성에 집중

게임 , 생활 및 소통 , 각종 서비스 등 다양한 컨텐츠 생성에 집중했던 초기 메타버스

- 초기의 메타버스는 PC, 모바일 , 콘솔 등을 이용한 게임 또는 생활 및 소통 수단 등에서 구현

- 현재는 AR/VR 로 훨씬 현실성이 높아진 메타버스 구현이 가능하나 , 여전히 대부분의 서비스는 온라인 아바타 활용 수준

- Oculus Quest 2 의 판매량 급증 , 로블록스의 인기몰이 등 VR 의 대중화가 도래할 시그널은 지속해서 출현

- ‘20 년까지는 게임이나 일상 생활에서의 소통 수단으로만 주로 이용되었으나 ,

- ‘21 년부터 산업 적용 가속화 (유료서비스)

AR/VR은 메타버스 경험을 확대 및 고도화

PC, 모바일 , 콘솔의 AR/VR 기기와의 결합은 더욱 다양한 메타버스 경험을 가능케 함

- ROBLOX 플랫폼은 대부분 모바일이나 PC 등을 통해 접속을 했으나 차츰 VR 을 통해 접속하는 비중이 늘어나는 상황

- 이러한 트랜드를 반영하여 점차 메타버스 플랫폼을 적용하는 게임사는 늘어나고 있음

- 앞서 설명한 제페토 , 마인크래프트를 개발한 마이크로소프트 , 에픽게임즈의 포트나이트 등 MZ 세대가 즐겨하는 게임을 VR 로 즐길 수 있게 됨에 따라 게임 이용자 간 교류 역시 하나의 컨텐츠로 자리 잡고 있는 상황

- 이에 따라 가상현실 내 가상 상품 및 각종 서비스 제공 등은 또 하나의 산업으로 자리 잡고 있음

Chapter1 - COVID19, 메타버스의 시대를 앞당기다

Chapter2 - 스트리밍기반 서비스의 필요충분조건

Chapter3 - 엔터테인먼트산업에서 메타버스의 흐름

Chapter4 - Metaverse는 가상화폐와 NFT 의 촉매

Chapter5 - REALINDUSTRY 로의 확대와 글로벌 밸류체인

Chapter6 - 중국블록체인 가상화폐 정책의 숨은 의미

메타버스구현의 핵심 인프라 : 통신 ① 5G + MEC

ㅁ홈코노미 (Homeconomy, Home + Economy) 시대의 도래로 가상현실의 중요성 확대

- 업무 , 교육 , 스포츠 , 홈트레이닝 , 엔터테인먼트에 이르는 모든 분야는 Telco Clolud + MEC 로 구현

- 스마트시티에서도 대면접촉 최소화가 중요해졌으며 , 라스트마일까지 비대면으로 구현 필요

메타버스 구현의 핵심 인프라 : 통신 ② 5G + Telco Cloud

초고속 , 초저지연 , 초연결성을 특징으로 하는 5G 는 세상을 바꿀 Game Changer

- 5G 의 장점은 초고속 , 초저지연 , 초연결성  4G 대비 10 배 빠른 속도 낮은 지연시간 , 1 𝑘𝑚2당백만 개의 기기 연결

- 빠른 스피드와 저지연이라는 특성 덕에 스포츠를 보는 방식 , 비디오 게임 , 교육 등의 일상이 모두 바뀌게 될 것으로 예상

Mobile Edge Computing(MEC) 시대의 개막을 알리는 Verizon

- Verizon 의 CEO Hans Vestberg 는 5G 기반의 MEC 기술을 이용해 이미 Microsoft, AWS 와 협업 중임을 언급

- 특히 스마트시티에서는 MEC + 5G 의 조합으로 빠르게 정보를 주고 받을 수 있는 인프라 형성이 가장 중요하다 강조

- 초연결성이라는 5G 의 특성은 결국 MEC 환경이 갖춰져야 완성 → 차세대 Cloud 의 형태가 Telco Cloud 인 이유

메타버스 구현의 핵심 인프라 : 스트리밍 ③ 5G + Telco Cloud + MEC 의 결합

(자료 Huawei, Microsoft, SK 증권)

CLOUD 기업과 통신사의 제휴가 대세가 될 가능성이 높은 이유

(자료 Huawei, Microsoft, SK 증권)

통신사/CDN 업체와 Edge Computing 의 조합을 통한 비즈니스 기회 창출

(자료 Huawei, Microsoft, SK 증권)

게임, 엔터테인먼트 분야 → 스마트 팩토리 , 자율주행 모빌리티로 확대 전망

자율주행의 레벨이 올라갈수록 Edge Computing 은 필연적

Verizon, 5G 기반 Telco Cloud + MEC 구축하여 two track B2B 모델 형성

MEC는 결국 Telco 들의 B2B 매출 확대를 위한 전제조건이 될

ㅁ Verizon 을 비롯한 전세계 Telco 는 MEC 기술 확보를 위해 노력

- MEC 는 5G 의 초저지연성을 극대화하기 위해 중앙서버 대신 기지국에 데이터 선터를 설치하는 분산형 클라우드 기술

- 5G 의 초저지연성을 극대화시켜주는 MEC 기술을 통해 자율주행자동차 , 스마트팩토리 , 엔터테인먼트 등 다양한 B2B 분야에서 신규 비즈니스 모델 창출이 가능할 전망

- MEC 기술 확보를 위한 글로벌 합종연횡 진행중

- 특히 B2C 매출 비중이 높아 정부규제의 대상이 된 국내 통신사의 경우 적극적으로 B2B 매출 확대를 위해 노력

Chapter1 - COVID19, 메타버스의 시대를 앞당기다

Chapter2 - 스트리밍기반 서비스의 필요충분조건

Chapter3 - 엔터테인먼트산업에서 메타버스의 흐름

Chapter4 - Metaverse는 가상화폐와 NFT 의 촉매

Chapter5 - REALINDUSTRY 로의 확대와 글로벌 밸류체인

Chapter6 - 중국블록체인 가상화폐 정책의 숨은 의미

또 다른 세상 속의 나를 창조한다 : 클라우드 기반 그래픽 환경은 필수

초기 메타버스를 주도했던 Second Life by Linden Lab (1)

자료 : 위키피디아

정교한 그래픽 환경으로 변화된 최근의 Second Life by Linden Lab (2)

PARTY ROYALE by Fortnite : 사람들이 모여서 시간을 보내면 거래가 발생한다

SANSAR by Linden Lab은 Wookey 에 매각

- VR 과 Platform 의 결합은 더욱 활성화

차세대 엔터테인먼트 : Telco Cloud + MEC 기반 5G 는 필수

ㅁ 미래 게임 & 엔터테인먼트 환경의 키워드는 3C(Cloud, Cross Platform, new Console) 로 요약됨

- Cloud : 클라우드 게임 서비스뿐 아니라 5G, 클라우드 환경 하에서 차량 엔터테인먼트도 부각. 하드웨어 부담 감소

- Cross Platform : PC 모바일 , PC 콘솔 , 모바일 콘솔 간의 크로스플랫폼 플레이 본격 확대 중 . 유저 접근성 및 편의성 제고

- Console : 고사양 하드웨어 장착해 4K 게이밍까지 지원하는 신규 콘솔 출시로 게임 사양 및 품질 도약 전망

→ 5G 보급과 클라우드 플랫폼으로의 전환으로 플랫폼 간 경계 빠르게 허물어지는 중 . 컨텐츠 사양 또한 상향 평준화

ㅁ 이 같은 환경이 안정적으로 조성되기 위해서 가장 필요한 건 안정적 고속 5G 통신 환경

- 비디오 데이터 트래픽 급증을 단말기단(Edge) 에서 효율적으로 처리하기 위해서는 통신사-클라우드사 간의 협력 필수적

MEC는 Streaming 환경에서 CLOUD 대비 유리

차량의 전장화와 자율주행화 → 차량 인포테인먼트 주목

자동차의 자율주행화와 전장화는 새로운 엄청난 소비 여력 발생 의미

- 전장화 : 차는 대형 IT 기기로 변화 중 . 현재 3~40% 수준인 전장품 비중 전기차 시대에서 70% 이상으로 증가 전망

- 자율주행 : 미국인 하루 52 분 차에서 보냄 . 이는 수면 , 업무 제외한 여가 시간 (7h) 의 12.4% 에 달함

인포테인먼트 시장 규모는 ’25 년 47 조원에 달할 전망 . 자율주행 , 차량공유 보편화 시 관련 컨텐츠 시장 확대 필연적

Tesla 및 자동차업체들 , 디지털 콕핏 및 게임 등 차량 인포테인먼트 관련 분야에 적극 투자

- 주요 자동차사 CES 관련 이미지 검색 시 최상단 이미지 이제 신형 모델 등이 아닌 인포테인먼트 등 포함한 차세대 시스템

- 전기차 , 자율주행 분야에서 Tesla 추격 중인 완성차 및 IT 기업 (ex.애플) 의 차량용 컨텐츠에 대한 관심 확인

통신사가 매력적 5G BM 보유한 게임 , OTT 등에 집중하는 건 당연한 수순

국내외 주요 통신사들 앞다퉈 클라우드 게임 , 게임 구독 서비스 출시

- 게임은 고화질 영상 스트리밍과 함께 데이터 소비 커 BM 측면에서 매력적인 컨텐츠이기 때문

- 국내 이통 3 사도 각각 클라우드 게임 서비스 출시하며 사용자 유치 중 (SKT Microsoft, LGU+ Nvidia, KT 자체 출시

모바일 , TV 연동 IPTV 가입자 기반 등 활용해 게임 , 컨텐츠와의 시너지 창출 시도 예상되나 치열한 경쟁은 불가피

- 이동통신사 서비스는 아직 게임 , 영상 등 컨텐츠 기반 및 제휴관계 상대적으로 약한 편

- 자체 플랫폼 경쟁력 강화 위한 큰 투자는 자칫 현재의 파트너사를 경쟁사로 돌릴 수 있음

- 서드 파티와의 원만한 제휴 관계 유지하며 어떻게 자사 서비스만의 차별화 포인트 찾을 지가 관전포인트

양이 많아서 다음 챕터는 나눠서 작성하도록 하겠습니다.

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